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阿尤恩

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true Shooting-Wall 真实射击墙
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true Shooting-Wall 真实射击墙

中文版 真实射击墙 (True Shooting Wall) 这个模组为 RimWorld 引入了一种全新的防御机制 —— “射击墙”。 射击墙本质上模拟了现实中的 垛口/射击孔,通过旋转墙体来调整其 射击判定区域(黄色区、紫色区、角落区 Corner、以及墙心区 WallCore),并根据特殊规则来决定射击是否能够穿过: 射击墙内部区(黄区):可以自由对任意方向开火 贴近区(紫区):在此区域靠近墙壁,敌人可以通过垛口向内部射击 角落区 (Corner):能够凭借于射击墙墙体进行探身射击。 而且赋予了墙体拦截子弹的能力,但每颗落在墙体的子弹会对墙体自身造

(Old)  小登成长阶段更多选择 More Choices at Growth Tiers
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(Old) 小登成长阶段更多选择 More Choices at Growth Tiers

傻逼泰南的游戏教育小登实在太恶心,辛辛苦苦教育到8阶段,结果给的属性全是什么 “纵火狂” “脑子慢” “贪食者” “脆弱” “工作怠惰” 阿米诺斯。一气之下制作了这个模组,这个模组的设定是: 游戏成长阶段与原版一样是最高8级, 对于兴趣/激情,每升一级生长阶段,可提供多提供1点兴趣度,每级别都可以在10个技能中选 也就是0级别10选0,1级别10选1,2级10选2,3级10选3,以此类推。 对于特性,0级3选1。 1级4选1; 2级5选1; 3级6选1; 4级7选1; 5级8选1; 6级9选1; 7级10选1; 8级11选1。 Tired of gett

自修复电缆 - Self-repairing cables
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自修复电缆 - Self-repairing cables

一种特殊的电缆,在通电时会自动修复自身和所在格的建筑。 玩家可在模组设置中调整修复量(默认50)。 (A special type of cable that automatically repairs itself and buildings on the same cell when powered.

Delayed Wealth 战利品不纳入总财富
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Delayed Wealth 战利品不纳入总财富

【中文简介】 你是否像我一样,喜欢连续不断且紧张刺激的袭击,但是又困扰于战场上的尸体与战利品堆积太多,导致财富暴增,进而使下一波袭击强度大大增加,而无法应对? 那么这个模组就是一个很好的选择。 本模组修改了 RimWorld 的财富计算逻辑: - 非玩家派系的尸体与掉落物将不再计入总财富,不过玩家殖民者尸体与物品仍然会正常计入;有效财富(实际影响威胁点的数值)将与“地图上所有财富”有所区分。 当尸体被我方处理和战利品被我方携带与搬运后,则视为我方的财富并纳入总财富阶段 这样一来,敌对派系的尸体和战利品不会再推高威胁等级,让财富统计更加合理。 ——————

Loot doesn't count as wealth 战利品不纳入总财富
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Loot doesn't count as wealth 战利品不纳入总财富

Do you enjoy constant, intense raids and fast-paced combat like I do , but feel frustrated when corpses and battlefield loot pile up , causing your colony wealth to skyrocket — which in turn massively increases the strength of the next raid and makes it impossible to keep up?

Bluk Carrier 负重自定义 ( Vanilla Expanded Framework compatible )
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Bluk Carrier 负重自定义 ( Vanilla Expanded Framework compatible )

原模组功能不变,即①携带能力决定负重;②固定负重模式 因为原有的Bluk Carrier根本适配不了Vanilla Expanded Framework为框架的大部分有关负重的mod项目,真不晓得是原mod制造者和修订者是怎么想的。我是真的服了。 我终于决定重置这个模组,当然也是为了我的体验,不至于每次VEF框架更新,都要去VEF的xml,将StatDef写为15。(也就是在基础负重35kg下加15kg,变为50kg的负重) 运用此模组,不能与Bulk Carrier同时启用。 The original mod’s functions remain un

操作能力提升攻速
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操作能力提升攻速

现在任何武器的冷却时间都取决于持有该武器的单位的操纵能力,同时如果在作战中眼睛受伤视力下降也会增加攻击冷却的时间,根据Dynamic Weapon Cooldown这个模组二创。在原模组代码,400%操作能力下攻击冷却(动态冷却时间系数)就有20%,而且上限也是20%。考虑到viod派系的小人就有500%以上的操作能力,换算可得攻击冷却都有20%。对玩家来讲极度不合理。 为此我的二创模组代码为了适配VOID,改为了1000%操作能力下动态冷却时间系数有20%,而且上限也是20%。但500-600%操作能力下,冷却趋向于33%%。对玩家来讲强度合理。我还附

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崩岩不摧毁尸体

厚岩顶50格,不掉落崩岩石。可通过设置调整适用格数。 崩塌岩石不摧毁尸体,且尸体转移到无占用,无储存的区域,转移判定是10*10格,如果被都被占用,则转移到地图中心

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精炼灵荳

一种由灵荳孢子经精炼处理后的药物,保留了原始致幻成分,但副作用更为温和。 服用后常伴随感官交融、情绪高涨与灵感闪现,但也可能导致短暂的迷茫或意识障碍。 殖民地的学者与艺术家对它趋之若鹜,但务必谨慎使用。 有75%的概率获得创造灵感