更真实的囚犯系统-简中翻译
Prisoner Realism(更真实的囚犯系统) 个人汉化,AI翻译+人工润色 让游戏中囚犯真正像现实中的囚犯一样行事。 原版游戏中,囚犯只能在专门的房间被逮捕、会无缘无故从豪华牢房越狱、身上凭空揣着魔法钥匙、从不打扫卫生,还期待着五星级待遇。《囚犯现实主义》重新构建了整个囚犯体验体系,让一切变得合理。每项功能都配有独立开关,且任何基于其他模组的功能在检测到对应模组存在时会自动关闭,避免冲突。 🛠️ 管理工具 就地逮捕 – 右键点击一个倒地的角色,即可当场将其收押为囚犯,无需专用房间。被制服后有一小段宽限期,防止他们刚被抓住就立刻逃跑。 强制喂食
Prisoner Realism(更真实的囚犯系统) 个人汉化,AI翻译+人工润色
让游戏中囚犯真正像现实中的囚犯一样行事。
原版游戏中,囚犯只能在专门的房间被逮捕、会无缘无故从豪华牢房越狱、身上凭空揣着魔法钥匙、从不打扫卫生,还期待着五星级待遇。《囚犯现实主义》重新构建了整个囚犯体验体系,让一切变得合理。每项功能都配有独立开关,且任何基于其他模组的功能在检测到对应模组存在时会自动关闭,避免冲突。
🛠️ 管理工具
就地逮捕 – 右键点击一个倒地的角色,即可当场将其收押为囚犯,无需专用房间。被制服后有一小段宽限期,防止他们刚被抓住就立刻逃跑。
强制喂食 / 强制用药 – 当殖民者携带餐食或药物时,右键点击囚犯或倒地角色,即可强制喂食:既能维持其生命,也可为生病的囚犯强制用药。强制喂食会带来轻微的心情惩罚。
随时搬运囚犯 – 可以抱起任意囚犯(无论是否倒地),并在任意点击位置放下。
指定囚犯床位 – 可将囚犯分配到特定床位;重新分配后,典狱长会立即将其转移。
保护儿童 – 默认情况下,逮捕和强制喂食不会以婴儿或儿童为目标(可在设置中更改)。
⛓️ 越狱机制重做
越狱不再是简单的骰子判定。囚犯会综合考量以下因素:
心情 – 满足的囚犯安分守己;绝望的囚犯铤而走险。
关系 – 喜欢殖民地的囚犯极少逃跑。
看守力量 – 附近的炮塔、武装守卫,以及牢房墙壁和门的材质。
自身实力 – 仿生体士兵会尝试越狱;虚弱的九旬老人则不会。
年龄与儿童 – 真正年迈者(生理年龄)和儿童几乎从不越狱。
过度拥挤 – 拥挤的牢房如同火药桶。
团结一致 – 友好的同牢囚犯会互相壮胆。
更多规则:
绝望铤而走险 – 真正面临生命威胁的囚犯(严重营养不良、失血、疾病、中暑/失温)会抛却一切谨慎,且概率随危险程度递增。
武装守卫 – 有武装殖民者在附近时,囚犯不敢逃跑;他们会等待时机。
越狱靠砸,不靠传送 – 没有魔法挖墙。囚犯用拳头或手持武器砸门砸墙——缓慢且动静巨大。
独立判定 – 越狱行为仅发生在共享牢房内部,不会同步触发整间牢房。
投降 – 伤势严重或处于劣势的越狱者可能会放弃抵抗,选择投降而非赴死。
🔑 钥匙、炮塔与娱乐
无钥匙机制 – 越狱囚犯必须砸门而出。例外:智力+手工技能较高的囚犯可以撬开牢房门锁,但锁只能维持几秒钟便会崩断,同时损坏牢门,需要殖民者进行维修。
炮塔 – 会对任何越狱、攻击或变得暴力的囚犯开火(平静的囚犯安全无虞)。越狱者会优先摧毁牢房内的炮塔。支持 Combat Extended 模组的炮塔。
娱乐 – 囚犯会缓慢产生娱乐需求,并可以使用牢房内的娱乐设施;殖民者不会误入牢房使用囚犯的家具。
清洁 – 空闲的囚犯会自行打扫自己的牢房。
🧠 心理与后果
体制化 – 新入监的囚犯要求苛刻;经过一个季度左右,一种隐藏状态会逐渐磨钝他们的期望。但这是有代价的:高度体制化的囚犯作为招募对象会更差(他们会怀念牢狱生活),而将已释放的前囚犯再次关押,会让他们瞬间回到体制化状态。
牢头 – 牢房中最具社交支配地位的囚犯会煽动其他人,提高越狱/暴动概率,并将自己的心情扩散至整间牢房。将其隔离可安抚局面。
暴动 – 无法逃脱却持续痛苦的囚犯会选择暴动:发狂、斗殴、绝食。在囚犯标签页中显示为“暴动间隔”,触发时会暂停游戏并发出红色警报。
绝望崩溃 – 经过长期虐待后,崩溃的囚犯可能最终爆发。系统会进行一次加权判定:要么触发一场暴力崩溃(真正的绝望崩溃——红色警报,游戏暂停,你需要迅速干预),要么永久性地扭曲其人格,赋予一项阴暗的新特性(抑郁、喜怒无常、精神变态、受虐狂或嗜血)。此为独立判定,并非必定触发,且有冷却时间,让你有机会改善他们的处境。在囚犯标签页中显示为独立的“绝望崩溃间隔”。
有害手术 – 心情满足的囚犯会自愿躺下;不满的囚犯可能在麻醉前因恐慌而暴力抗拒。受害者会极度憎恨外科医生,其他囚犯也会对其产生反感。
招募请愿 – 极少数情况下,长期关押的囚犯会主动请求无偿加入(坚定不移的囚犯绝不会如此)。
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原MOD的设置内容没有给翻译接口,按默认就好
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